Jeff Gomez è un produttore transmediale ed esperto di narrazione interattiva statunitense riconosciuto a livello mondiale, fondatore e CEO di Starlight Runner Entertainment. Nella sua carriera, ha lavorato con alcune delle più grandi proprietà intellettuali del mondo, tra cui Star Wars, Avatar, Halo e Transformers, contribuendo a estendere le loro storie attraverso molteplici piattaforme e media. Anticipiamo uno degli articoli che appariranno sul prossimo numero di Fabrique con la versione estesa del contributo di Jeff Gomez, che ringraziamo per la sua disponibilità.
Qual è il tuo punto di vista sull’impatto delle nuove tecnologie sull’intrattenimento? In particolare, mentre le piattaforme di distribuzione hanno subito cambiamenti notevoli, i formati sembrano rimanere gli stessi, a eccezione di alcuni prodotti “interattivi”. Credi che l’emergere di VR, AR, Metaverse e IA cambierà anche i metodi di narrazione e i formati?
Le tecnologie partecipative emergenti come la realtà mista e l’intelligenza artificiale richiederanno modalità narrative completamente nuove. Assisteremo all’evoluzione della progettazione narrativa: una forma di narrazione necessaria per sfruttare l’attività del giocatore all’interno degli ambienti interattivi predeterminati dei videogiochi, in un modello che consentirà una relazione libera e senza limiti tra partecipante, ambiente, personaggi e storia. Questo concetto è ciò che chiamo “narrazione sistemica”. Il partecipante umano o il personaggio giocante entra nell’ambiente, virtuale o completamente fittizio e si muove all’interno di esso senza una traccia predeterminata. Il nuovo linguaggio della narrazione sistemica deve inoltre consentire di mettere da parte concetti polarizzati di giusto e sbagliato, perché il partecipante non è necessariamente un “eroe speciale” all’interno di questo ambiente, ma è più simile a un membro di una comunità o di un collettivo di personaggi ed eventi. Il grado di partecipazione alla grande narrazione è interamente a sua discrezione. Il mondo procederà con o senza di lui. Ma il modello deve anche incoraggiare la partecipazione e ricompensare una maggiore interazione con l’ambiente con l’attivazione di sequenze narrative aggiuntive progettate dagli autori. Ciò influenzerà e arricchirà la narrazione, perché gli autori dovranno immaginare mondi viventi, respiranti, in cui ogni personaggio e creatura ha la propria prospettiva e dove anche le azioni più piccole dei partecipanti avranno effetti a catena sulla storia. Questo promuoverà un approccio differente alla narrazione, dove i punti di vista di ciascun partecipante e personaggio non giocante devono essere presi in considerazione affinché la narrazione sia veramente attualizzata.
Attualmente, come sta rispondendo il mercato dell’intrattenimento alle tecnologie immersive (AR, IA, Metaverse) e all’IA? Siamo ancora in una fase esplorativa, o stiamo già iniziando a offrire qualcosa agli utenti, allontanandoci dagli standard che hanno dominato finora?
Le narrazioni lineari e alcune interattive stanno diventando più sofisticate. Sono particolarmente interessato ai complessi mondi narrativi dei franchise dell’intrattenimento come Star Wars, Game of Thrones e l’Universo Cinematografico Marvel, perché ognuno è ambientato all’interno di un proto-mondo narrativo sistemico. Universi videoludici come Grand Theft Auto e Elden Ring trasmettono l’illusione di mondi narrativi viventi che esistono tutto intorno al partecipante e procedono nel tempo. Anche le narrazioni immersive come quelle che si potrebbero trovare nel teatro sperimentale e nei parchi a tema stanno evolvendo in direzioni interessanti. Ma abbiamo ancora molta strada da fare prima che le narrazioni sistemiche come le ho descritte diventino comuni.
Approfondendo le “tecnologie generative”, come pensi che queste tecnologie influenzeranno la creazione, il consumo e la distribuzione dei contenuti a lungo termine? Sono rischi o opportunità per i creativi e per l’industria e la società civile?
Stiamo assistendo a un salto quantico che ricorda alcuni degli eventi più impattanti nella storia della comunicazione di massa: la stampa, la radio, il cinema, la televisione e i dispositivi mobili. Le tecnologie generative hanno il potenziale per emulare e in certo modo realizzare ciò che finora è stato evocato solo dalla nostra immaginazione. Si tratta della capacità di produrre simulacri convincenti dei mondi narrativi che stiamo navigando, fino al più piccolo dettaglio, e ancora più in profondità fino ai pensieri, ai desideri e alle aspirazioni degli esseri immaginari. La bellezza di questo è che la nostra finzione può diventare meno astratta e semplificata, provocando una maggiore riflessione e considerazione per il mondo che ci circonda. Il pericolo, naturalmente, è nella tentazione di raffigurare la depravazione umana. Man mano che le storie diventano più realistiche a livello sensoriale, c’è poi il rischio di sfumare i confini tra fantasia e realtà fino al punto in cui le esperienze diventano indistinguibili. Questo significa intanto che le fantasie e i vizi potranno trasferirsi nel mondo reale. Ma ci sarà anche il pericolo che alcuni, più esposti a queste tentazioni, esprimano la volontà di rimanere nel mondo narrativo il più a lungo possibile, perché è un’alternativa migliore alla banalità del mondo reale.
Parliamo ora di “qualità narrativa”. Quando si discutono le nuove tecnologie applicate alla narrazione, le preoccupazioni sorgono principalmente dall’industria dell’intrattenimento, in particolare l’industria cinematografica. Ricordiamo i pericoli che alcuni indicano, come “la scomparsa degli autori”, la creazione di film “senza attori” e come questo influenzerà negativamente la storia, rendendola un prodotto standardizzato prodotto da una “macchina”. Sei d’accordo o in disaccordo con queste preoccupazioni?
Per tutti i precedenti grandi balzi nell’evoluzione dei media, sono state sviluppate nuove lingue e tecniche per sfruttare i punti di forza della tecnologia. Nel cinema, ad esempio, siamo passati rapidamente da riprese di spettacoli teatrali alle riprese in campo e controcampo, al montaggio parallelo e alle telecamere in movimento. Con l’avvento dell’IA e delle tecnologie immersive, probabilmente ci ispireremo al videogioco per ottenere dei nuovi format narrativi e creare un linguaggio per le narrazioni sistemiche. Sebbene non vi sia dubbio che il livello di qualità dei contenuti prodotti dall’IA continuerà a aumentare, probabilmente passerà ancora molto tempo prima che possano simulare una visione creativa originale con un approccio stilistico unico che emerge dalla somma totale delle esperienze e dei desideri personali di un artista, dai suoi traumi infantili, dalle sue fantasie sessuali e dalle manifestazioni dell’intero spettro di dolore e gioia. Quando però accadrà, saremo in grado di apprezzare i contenuti generati dall’IA come facciamo con il film medio su Netflix.
Guardando ai mestieri tradizionali del cinema e della televisione, credi che dovremmo prepararci per una rivoluzione o un cambiamento radicale?
Ai tassi di sviluppo attuali, entro pochi anni interi film e programmi televisivi saranno creabili senza la necessità di lunghe fasi di sviluppo della sceneggiatura o di produzione fisica. Da una parte dovremo avere nuove skill che siano in grado di dominare i prompt per creare una storia. Dall’altra parte da un potere del genere deriverà una grande responsabilità. Quando qualsiasi cosa che possa essere generata dalla tua mente può trovare la sua strada in un film in movimento altamente realistico, dobbiamo dedicare molte più risorse alla cura e al mantenimento della salute mentale. Soprattutto, dobbiamo cambiare prospettiva e dare valore non più alla sconfitta del male da parte del bene (qualunque cosa definiamo questi due termini), ma alla riconciliazione. Ovvero affinare la capacità di mettere a confronto prospettive per trovare nuove soluzioni mutuamente valide ed effettuare riparazioni sistemiche, in modo da non essere condannati a ripetere cicli di negatività, distruzione e trauma.
Questi impatti vengono studiati o esplorati in ambienti accademici? Quali sono le domande che attualmente guidano la ricerca in questo settore?
La rapidità di proliferazione di questi nuovi media mi ricorda quanto rapidamente si sia evoluta e abbia impattato la società la tecnologia dei telefoni cellulari. In entrambi i casi, l’accademia e la nostra capacità generale di auto-istruirci non sono stati al passo dell’evoluzione. Nel caso dei dispositivi mobili e dei social media, questo ha comportato un impatto molto negativo, soprattutto per i giovani e le fasce deboli. Se non siamo attenti, lo stesso può accadere con l’IA e le tecnologie immersive. Non possiamo più permetterci di essere ingenui o idealistici sull’applicazione di queste tecnologie. Sono inevitabili ma ciò significa solo che dobbiamo studiarle, stabilire limiti per prevenire o almeno mitigare il danno e prepararci a neutralizzare i tentativi di militarizzarle. Decenni fa, con il Macintosh, Apple ha posto il potere del calcolo nelle mani delle masse e ha contribuito a cambiare il corso del destino umano. Oggi ci viene dato il potere di visualizzare qualsiasi cosa possiamo sognare o accedere alla somma delle conoscenze umane attraverso un paio di occhiali. Dobbiamo esaminare l’etica di queste capacità. Dobbiamo capire il fascino psicologico di mondi narrativi all’interno dei quali possiamo perderci. Dobbiamo capire come queste tecnologie possano rendere il mondo un posto migliore e prepararci a coloro che vorranno usarle per peggiorarlo.